Jumat, 06 Juni 2014

Tugas Akhir Media Pembelajaran



TUGAS AKHIR
MEDIA PEMBELAJARAN
RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL
ASSURE UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 20 PADANG

 



Oleh:
NURKUMALA SARI
NIM. 1303890

Dosen Pembimbing:
Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCA SARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2014



BAB I
MEDIA PEMBELAJARAN

A.  Pengertian Media Pembelajaran
Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium  yang memiliki arti perantara” atau pengantar”, yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Bebeapa pengertian media menurut para ahli yaitu:
1.    Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011), media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dankejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampumemperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap.
2.    Association for Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi
3.    Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jeniskomponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk  belajar.
4.    Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yangdapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
5.    Hamidjojo (1993) memberi batasan media sebagai semua bentuk  perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan ide, gagasan, dan pendapat, sehingga ide, gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu dapat diterima oleh penerima yang dituju
6.     Sadiman menyatakan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepenerima sehingga dapatmerangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian siswasedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
7.    Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda yakni, media adalah bentuk-bentuk media komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. 
8.    Hamalik, pakar pendidikan Indonesia menyatakan mediaa dalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangkalebih mengefektifkan komunikasi dan interest antara guru dan anak didik dalam proses pendidikan dan pembelajaran disekolah
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pebelajar, pengajar, dan bahan ajar. Banyak batasan atau pengertian yang dikemukakan para ahli tentang media, diantaranya adalah: Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Asosociation of Education and Communication Technology (AECT).
Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.Sedangkan, National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk t eknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Dari pengertian diatas, secara umum dapat dikatakan bahwa substansi dari media pembelajaran adalah bentuk saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar dapat pula dikatakan  bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan dalam lingkungan pebelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar

B.  Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi media pembelajaran antara lain
1.    Menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar.
2.    Melengkapi dan memperkaya informasi dalam kegiatan belajar mengajar.
3.    Mendorong motivasi belajar.
4.    Menambah variasi dalam penyajian materi.
5.    Menambah pengertian nyata tentang suatu pengetahuan.
6.    Memungkinkan pebelajar memilih kegiatan belajar sesuai dengan kemampuan, bakat dan minatnya
7.    Mudah  dicerna  dan  tahan  lama  dalam  menyerap  pesan-pesan  (informasinya sangat membekas dan tidak mudah lupa)
Adapun fungsi media pembelajaran dalam pembelajaran matematika yaitu sebagai berikut:
1.    Fungsi edukatif, memberikan pengaruh yang bernilai pendidikan,mendidik siswa dan masyarakat untuk berpikir kritis, memberi pengalaman yang bermakna, serta mengembangkan dan memperluas cakrawala berpikir siswa.
2.    Fungsi sosial, memberikan informasi autentik dalam berbagai bidangkehidupan dan konsep yang sama pada setiap orang sehingga dapat mempeluas pergaulan, pengenalan, pemahaman tentang orang, adatistiadat dan cara bergaul.
3.    Fungsi ekonomis, dengan menggunakan media pendidikan pencapaiantujuan dapat dilakukan dengan efesien, penyampaian materi dapatmenekan sedikit mungkin penggunaan biaya, tenaga, serta waktu tanpa mengurangi efektivitas dalam pencapaian tujuan.
4.    Fungsi budaya, memberikan perubahan-perubahan dalam segi kehidupan manusia, dapat mewariskan dan meneruskan unsur-unsur  budaya dan seni yang ada di masyarakat

C.  Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut
1.    Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar
2.    Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih di pahami pebelajar, serta memungkinkan pebelajar menguasai tujuan pengajaran dengan baik
3.    Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-semata hanya komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, pebelajar tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga
4.    Pebelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan penjelasa dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang dilakukan seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lainya.
Manfaat Media pembelajaran bagi pengajar, yaitu:
1.    Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan
2.    Menjelaskan struktur dan urutan pengajarn dengan baik
3.    Memberikan kerangka sistematis secara baik.
4.    Memudahkan kembali pengajar terhadap materi pembelajaran
5.    Membantu kecermatan, ketelitian dalam penyajian dalam pembelajaran.
6.    Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.
7.    Meningkatkan kualitas pembelajaran
Manfaat media  pembelajaran bagi pebelajar, yaitu:
1.    Meningkatkan motivasi belajar pebelajar
2.    Memberikan dan meningkatkan variasi belajar pebelajar
3.    Memberikan struktur materi pelajaran
4.    Memberikan inti informasi pelajaran
5.    Merangsang pebelajar untuk berpikir dan beranalisis.
6.    Menciptakan kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan.
7.    Pelajar dapat memahami materi pelajaran dengan sistematis yang disajikan pengajar
  
D.  Landasan Media Pembelajaran
1.    Landasan filosofis
Ada suatu pandangan bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Pebelajar dihargai harkat kemanusiaanya diberi kebebasan untuk menentukan pilhan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi. Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut tidak perlu muncul, yang penting bagaimana pandangan guru terhadap pebelajar dalam proses pembelajaran. Jika guru menganggap pebelajar sebagai anak manusia yang memiliki keprbadian, harga diri, motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain,maka baik menggunaka media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.
2.    Landasan psikologis

Keberagaman, keunikan dan ketetapan penggunaan media dan metode pembelajaran sangat berpengaruh terhadap hasil belajar. Kajian psikologis: anak lebih mudah mempelajari hal yang konkrit daripada abstrak.
a.    Jerome Bruner, dalam pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau fil, kemudian simbol yaitu kata-kata simbolik
b.    Charles F. Haban, sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep dari nyata ke abstrak
c.    Edgar Dale, membuat jenjang kongkrit abstrak dengan dimulai dari pebelajar yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju pebelajar sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke pebelajar sebagai penganat terhadap kejadian yang disajikan dengan simbol. Kemampuan daya serap manusia: penglihatan 82%, pendengaran 11%, penciuman 1%, pengecapan 2.5%, dan perabaan 3.5 %.

3.    Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, penalaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis maslaha, mencari cara pemecahan, melaksankan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalahan dilakukan dalam bentuk kesatuan komponen-komponen system pembalajaran yang telah disusun dalm fungsi desain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi system pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik dan latar
4.    Landasan empiris
Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar pebelajar dalam menentukan hasil belajar pebelajar. Artinya, pebelajar akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Pebelajar yang memilih tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atua film. Sementara pebelajar yang memilih tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan kebih tepat dan menguntungkan pebelajar dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik media pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

E.  Jenis-Jenis Media Pembelajaran
1.    Media Audio
Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra pendengaran.contoh media yang dapat dikelompokkan dalam media audio diantaranya
a.    Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif.
b.    Kaset-audio
Yang dibahas disini khusus kaset audio yang sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah.
2.    Media Visual
Media visual yaitu media yang mengandalkan indra penglihat. Media visual dibedakan menjadi dua yaitu
a.    Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard,gambar pilihan dan potongan gambar, film bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan, diagram, poster, peta, dan lain- lain
b.    Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi bergerak seperti film bisu dan sebagainya.
3.    Media audio visual
Media audiovisual merupakan media yang mampu menampilkan suara dan gambar. Ditinjau dari karakteristiknya media audio visual dibedakan menjadi 2 yaitu
a.    Media audiovisual diam diantaranya TV diam, film rangkai bersuara, halaman bersuara, buku bersuara.
b.    Media audio visual gerak diantaranya film TV, TV, film bersuara, gambar bersuara, dll.
4.    Media Serbaneka
Media serbaneka merupakan suatu media yang disesuaikan dengan potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain atau di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai media pengajaran. Contoh media serbaneka diantaranya
a.    Papan (board) yang termasuk dalam media ini diantaranya : papan tulis, papan buletin, papan flanel, papan magnetik, papan listrik, dan papan paku
b.    Media tiga dimensi diantaranya : model, mock up, dan diorama.
c.    Realita adalah benda-benda nyata seperti apa adanya atau aslinya . contoh pemanfaatan realit misalnya guru membawa kelinci, burung, ikan atau dengan mengajak pebelajarnya langsung ke kebun sekolah atau ke peternakan sekolah.
d.   Sumber belajar pada masyarakat diantaranya dengan karya wisata dan berkemah

F.   Pertimbangan Pemilihan Media
Pertimbangan media yang akan digunakan dalam pembelajaran menjadi pertimbangan utama, karena media yang dipilih harus sesuai dengan:
1.    Tujuan pengajaran
2.    Bahan pelajaran
3.    Metode mengajar
4.    Alat yang dibutuhkan
5.    Pribadi mengajar
6.    Minat dan kemampuan mengajar
7.    Situasi pengajaran yang sedang berlangsung
Keterkaiatan antara  media pembelajaran dengan tujuan, materi, metode, dan kondisi pembelajar, harus menjadi perhatian dan pertimbangan pengajar untuk memilih dan menggunakan media dalam proses pembelajaran dikelas, sehingga media yang digunakan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sebab media pembelajaran tidak dapat berdiri sendiri, tetapi terkait dan memiliki hubungan secara timbal balik dengan  empat aspek tersebut. Dengan demikian, alat-alat, sarana, atau media pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan dengan empat aspek tersebut, untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.
Selain pertimbangan diatas untuk memilih media dapat menggunakan pola seperti yang lain. Sejumlah pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat dapat kita rumuskan dalam satu kata ACTION, yaitu akronim dari:
1.    Access
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dal;am memilih media. Misalnya kita menggunakan media internet perlu dipertimbangkan terlebih dahulu saluran untuk koneksi keinternet tersebut. Akses juga menyangkut aspek kebijakan.
2.    Cost
Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat menjadi pilihan kita. Media canggih biasanya mahal. Namun mahalnyaa biaya harus kita hitung asfek manfaatnya. Semakin banyak yang menggunakan maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.
3.    Technology
Mungkin saja kita tertaarik terhadaap suatu media tetapi kita harus mempertimbangkan tentang aspek pendukungnya.
4.    Interactivity
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau intraktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang anda kembangkan tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.
5.    Organization
Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. apakah kepala sekolah mendukung atau tidak.
6.    Novelty
Kebaruan dari media yang anda pilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi pebelajar





BAB II
MODEL ASSURE

A.  Definisi Model ASSURE
           Model ASSURE adalah salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.
  Model ASSURE adalah model pembelajaran yang dapat digunakan untuk jenis media yang tepat dalam proses pembelajaran. Model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Model ini, berorentasi pada KBM. Strategi pembelajarannya melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta pembelajar di lingkungan belajar.Assure model di desain untuk membantu Guru dalam merancang rencana pembelajaran yang terintegrasi dan efektif dengan menggunakan teknologi dan Media dalam kelas.




B.  Tahapan-Tahapan Model ASSURE
Tapan-tahapan Model ASSURE menurut Smaldino adalah sebagai berikut:
1.    Analisis Pebelajar (Analyze Learner)
Model ASSURE merupakan salah satu pendekatan sistematis untuk menganalisis karakteristik pebelajar, yang nantinya akan berpengaruh terhadap kemampuan belajar pebelajar. Analisis pebelajar ini perlu dilakukan untuk mendapatkan berbagai informasi yang kita butuhkan dalam merancang strategi pembelajaran yang dapat memenuhi kebutuhan spesifik pebelajar. Ada tiga faktor kunci yang diperhatikan dalam analisis pelajar, yaitu :
a.    Karakteristik Umum
Untuk memenuhi kebutuhan pebelajar guru perlu memahami karakteristik umum yang mempengaruhi belajar pebelajar. Karakteristik umum pebelajar dapat ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran.
b.    Kecakapan Dasar Spesifik
Sebagaimana yang diungkapkan Dick & Carey dalam Smaldino (2012), penelitian mengungkapkan bahwa pengetahuan yang telah dimiliki pebelajar sebelumnya tentang suatu objek tertentu mempengaruhi bagaimana dan apa yang mereka bisa pelajari lebih banyak daripada yang dilakukan sifat psikologi apa pun. Karena itulah penting bagi guru untuk menganalisis kecakapan dasar spesifik melalui sarana formal dan informal. Misalnya melalui pelaksanan ujian masuk, untuk melihat kemmapuan prayarat pebelajar, yang dibutuhkan untuk mengikuti pembelajaran. Dengan mengidentifikasi kompetensi dasar spesifik pebelajar guru bisa menyesuaikan dnegan jenis tujuan, sehingga guru bisa memberikan perbaikan sebelum masuk mata pelajaran.
c.    Gaya Belajar
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran.
 Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu:
1)   Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca
2)   Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius
3)   Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
2.    Menetapkan Standar dan Tujuan (State Standars and Objectives)
Tahap selanjutnya dalam Model ASSURE adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan pebelajar dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dalam pembelajarn. Dalam merumuskan tujuan dan strandar pembelajarn perlu memperhatikan dasar dari strategi, media, dan pemilihan media yang tepat
a.    Pentingnya Standar dan Tujuan
Menetapkan standar dan tujuan sangatlah penting, karena standar dan tujuan ini adalah dasar bagi kita untuk memilih strategi, teknologi dan media yang akan digunakan dalam pembelajaran.  Dasar untuk melakukan penilaian hasil belajar, dasar untuk ekspektasi belajar pebelajar.
b.    Merumuskan ABCD Tujuan Belajar dengan Baik
Untuk menentukan tujuan belajar kita perlu menetapkan ABCD, yakni:
1)        Audience, yakni sasaran tujuan, guru perlu menentukan dengan jelas sasaran dari tujuan pembelajaran itu sendiri
2)        Behaviour (perilaku), inti dari tujuan adalah kata kerja yang menjelaskan kemampuan baru yang didapatkan pebelajar setelah mengikuti pembelajaran, artinya tujuan belajar itu berkenaan dengan perubahan perilaku pebelajar, setelah mengalami pembelajaran.
3)        Condition (Kondisi), yakni suatu kondisi dimana pebelajar akan bekerja dan belajar, yang kemudian dinilai oleh guru, misalnya buku, lembar kerja, dll
4)        Degree (tingkat), yakni tujuan mengindikasikan standar /kriteria penilaian satu pembelajaran.
c.    Tujuan belajar dan perbedaan individual
Tujuan belajar hendaknya disesuaikan dengan kemampuan belajar pebelajar secara individual. Tujuan belajar dimaksudkan untuk menyediakan tingkat minimum pencapaian yang diharapkan. Dengan karakteristik yang berbeda pebelajar bisa belajar insidental dengan tujuan yang spesifik dan mendukung perbedaan individual.
3. Pemilihan Strategi, Teknologi, Media, dan Bahan Ajar (Select Strategies, Technology, Media, and Materials)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
a.    Pemilihan Strategi
Guru perlu memilih strategi pengajaran yang tepat, baik itu strategi yang berpusat pada guru, ataupun yang berpusat kepada pebelajar. Guru hendaklah memilih strategi yang bisa mendorong pebelajarnya mencapai standar dan tujuan yang telah ditetapkan, mempertimbangkan gaya dan motivasi belajar pebelajar agar dapat memenuhi kebutuhan pebelajar. Disesuaikan dengan model ARCS, Strategi kita hendaknya dapat menarik perhatian pebelajar (Attention), relevan(Relevance) dengan kebutuhan pebelajar, dapat membangun rasa percaya diri (Confidence) pebelajar, dan memberikan kepuasan (Satisfaction) bagi pebelajar atas apa yang telah mereka pelajari.
b.    Pemilihan teknologi dan Media
Pemilihan teknologi dan media, memang bukanlah hal yang mudah. Para sarjana sepakat bahwa memilih teknologi dan media yang sesuai bisa menjadi tugas yang rumit- mempertimbangkan kumpulan sumber daya yang tersedia, keberagaman para pelajar dan tujuan spesifik yang harus dicapai.
Rubrik seleksi, dilengkapi  prosedur yang sistematis untuk menilai kualitas teknologi dan media yang spesifik. Setiap rubrik terdiri dari sekumpulan kriteria seleksi yang konsisten, dan kriteria untuk teknologi dan media yang dirancang.untuk mencapai tujuan belajar yang telah ditetapkan sebelumnya.
Ada beberapa kriteria rubrik seleksi (Smaldino, 2012) yaitu :
1)   Penyesuaian dengan standar, hasil dan tujuan
2)   Informasi yang terbaru dan akurat
3)   Bahasa yang sesuai usia
4)   Tingkat ketertarikan dan keterlibatan
5)   Kualitas teknik
6)   Mudah digunakan (baik oleh guru dan pebelajar)
7)   Bebas bias
8)   Panduan pengguna dan arahan.
c.    Pemilihan, Memodifikasi atau Merancang Materi
Setelah memilih strategi, jenis teknologi, dan media selanjutnya kita memilih materi, dengan langkah sebagai berikut:
1)    Pemilihan materi yang sudah ada
Guru biasanya menggunakan materi yang tersedia, namun kita perlu mempertimbangkan dan memilih materi yang tepat dari materi yang tersedia tersebut, yang bisa dilakukan dengan cara ; melibatkan spesialis teknologi /media, atau melibatkan guru lain yang lebih berpengalaman, melakukan survei panduan referensi sumber dan media (komprehensif, selektif dan evaluatif).
2)    Memodifikasi materi yang ada
Mengingat kebutuhan pebelajar yang berbeda-beda, adakala nya guru bisa mengubah materi dari materi yang tersdia agar dapat lebih mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, namun hal ini harus mmeperhatikan hak cipta.
3)    Merancang materi baru
Pada saat materi yang tersedia tidak mendukung, dan sulit untuk mengubah materi yang ada, maka guru juga dapt menrancang materi baru sesuai dengan mata pelajaran dan tujuan pembelajaran. kuncinya adalah kita harus memperhatikan kebutuhan dan tujuan belajar pebelajar kita. 
4. Memanfaatkan Teknologi, Media, dan Bahan Ajar (Utilize Technology, Media, and Materials)
Langkah ini melibatkan peranan guru dalam perencanaan mengajar untuk memanfaatkan teknologi, media, dan bahan-bahan untuk membantu pebelajar mencapai tujuan pembelajaran. Untuk merencanakan penggunaan teknologi, media dan materi, kita dapat melakukan proses “5P” yaitu:
a.    Peninjauan Teknologi, Media, dan Materi
Selama proses seleksi identifikasi teknologi, media, dan bahan-bahan yang sesuai untuk peserta didik. Pada tahap ini, perlu untuk memilih bagian yang langsung selaras dengan mata pelajaran yang kita ajarkan, yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Meninjau materi secara menyeluruh tidak hanya membuat kita menggunakan sumber daya secara maksimal, tetapi juga membatasi pebelajar untuk tidak mengkases materi/konten yang tidak pantas, dari berbagai media dan sumber belajar lainnya.
b.    Menyiapkan Teknologi, Media, dan Materi
Selanjutnya, perlu mempersiapkan teknologi, media, dan bahan-bahan yang akan mendukung kegiatan pembelajaran. Langkah pertama adalah mengumpulkan semua perlengkapan yang dibutuhkan, menentukan urutan penggunaannya, dan menentukan tindakan yang akan dilakukan pada tiap materi, menyimpan daftar materi yang digunakan, dan garis besar urutan penyajian pelajaran.
c.    Menyiapkan Lingkungan
Kita perlu mengatur fasilitas yang dibutuhkan untuk penggunaan teknologi, media dan materi yang efektif dan efisien, menyiapkan lingkungan belajar yang baik untuk pebelajar, seperti pengaturan tempat duduknya, dll.
d.   Menyiapkan Pelajar
Untuk melaksanakan pembelajaran dengan efektif, guru perlu menyiapkan pelajarnya untuk menerima pelajaran, untuk itu guru perlu melakukan appersepsi  yang baik, seperti pengantar yang menggambarkan tinjauan luas mengenai konten mata pelajaran, keterkkaitan mata pelajaran  dengan topik yang dipelajari, memotivasi pebelajar, dan isyarat yang mengarahkan perhatian pada aspek spesifik mata pelajaran.
e.    Menyediakan Pengalaman Belajar
Pengalaman belajar yang berpusat pada guru sering melibatkan presentasi, demonstrasi, latihan dan praktek dan tutorial.
5.    Membutuhkan Partisipasi Pebelajar (Require Learner Participation)
Pembelajaran di masa depan menghendaki pelajar tidak hanya sebatas memahami informasi, melainkan memiliki pengalaman dan praktek menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi. Hal ini sesuai dengan gagasan konstruktivis, dimana belajar dibangun dengan penglaman autentik yang relevan, dan pebelajar menerima umpan balik, sehingga mereka mengetahui pencapaian tujuan belajarnya dan berusaha meningkatkan kinerjanya.
a.    Latihan
Untuk mencapai tujuan belajarnya pebelajar haruslah berpartisipasi aktif melalui praktek langsung dengan teknologi dan kemampuan baru, untuk produktivitas, komunikasi, penelitian, dan penyelesaian masalah/pengambilan keputusan.
1)    Teknologi Sebagai Alat Produktivitas
Salah satu cara umum yang membutuhkan partisipasi peserta didik adalah melalui penggunaan alat-alat produktivitas. Misalnya dalam pengalaman anak usia dini belajar kosakata, makna kata dapat ditingkatkan ketika pebelajar menggunakan KidPix untuk menemukan gambar yang mewakili kata-kata baru dan kemudian harus menjelaskan pilihan mereka.
2)    Teknologi Sebagai Alat Komunikasi
Dengan menggunakan teknologi pebelajar bisa berkomunikasi dengan berbagai orang dari berbagai tempat lainnya, misalnya melalui email , chatt, dan lain-lain.
3)    Teknologi Sebagai Alat Penelitian
Dengan teknologi kita dapat menempatkan, mengevaluasi, dan mengumpulkan berbagai informasi dari berbagai sumber , misalnya dari internet, buku, koran maupun media lainnya.
4)    Teknologi Sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah Dan Pengambilan Keputusan
Dengan menggunan teknologi pebelajar dapat belajar dan mnggunakannnya untuk menyelesaikan berbagi persoalan, misalnya melalui mikroskop, lembar kerja, peralatan audio  dan video digital, dll.
5)    Menggunakan Perangkat Lunak Untuk Praktek Pendidikan
Berbagai program aplikasi pendidikan memungkinkan pebelajar terlibat aktif dalam berbagai kegiatan yang menantang, dan memungkinkan pebelajar untuk berkembang sesuai dengan penilaian dan menyediakan umpan balik dan perbaikan.
6)    Menggunakan Media Lainnya Untuk Latihan
Melibatkan pebelajar secara aktif dalam melakukan diskusi, kuis, latihan penerapan dapat dilakukan latihan dan pemberian umpan balik.
b.    Umpan Balik
Umpan balik dapat berasal dari guru, ataupun para pebelajar dalam kelompoknya, dari komputer ataupun diri mereka sendiri, umpan balik penting bagi pebelajar untuk melakukan perbaikan.
6.    Evaluasi dan Revisi (Evaluate and Revise)
Komponen terakhir dari Model ASSURE adalah Evaluasi dan Revisi dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a.    Menilai Prestasi Belajar
Dilakukan untuk menilai apa yang dipelajari pebelajar dan menampilkan perubahan perilaku sesuai dengan tujuan. Penilaian dilakukan berdasarkan pada tujuan belajar, pembelajaran dengan tujuan kemampuan kognitif, dapat menggunakan tes tertulis, namun untuk tujuan pemprosesan informasi dan penampilan sikap, maka digunakan penilaian autentik dan komprehensif.
1)    Penilaian autentik yaitu dimana pebelajar menggunakan proses sesuai dengan konten dan kemampuan yang sedang dipelajari dan sesuai  kegunaan konten di dunia nyata. Penilaian ini digunakan untuk penilaian kinerja, produk tunggal, unit, atau portofolio. Sedangkan untuk penilaian komprehensif dapat menggunakan rubrik yakni sekumpulan kriteria penilaian yang digunakan untuk mengukur/menilai produk/kinerja pebelajar.
2)    Penilaian portofolio, untuk menilai kemampuan pebelajar untuk membuat produk nyata yang menggambarkan pencapaian mereka terkait dengan analisis, sintesis dan evaluasi. Kuncinya adalah pebelajar harus merefleksi sendiri pembelajarannnya sesuai dengan produk protofolio. Portofolio ini ada yang tradisional dan elekronik.
b.    Evaluasi dan Revisi Strategi, Teknologi, dan Media
Ini perlu dilakukan untuk melihat keefektifan strategi , teknologi, dan media yang digunakan, melihat pencapaian tujuan pembelajaran, sesuai dengan minat pebelajar, memenuhi kebutuhan pebelajar, dll. Untuk menilainya, bisa dengan meminta pendapat pebelajar, melalui diskusi dan wawancara.
1)    Evaluasi guru, ini sangat penting agar memberikan umpan balik yang bermanfaat bagi guru. Ada 4 evaluasi guru, yakni melalui diri sendiri, pebelajar, rekan ataupun administator.
2)    Revisi strategi, teknologi dan media, Ini merupakan tahapan terakhir, kita perlu melihat hasil penilaian/evaluasi, melihat ketercapaian tujuan, prestasi pebelajar, ketepatan strategi, teknologi dan media. Kita perlu mencatat dan melakukan revisi agar dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.



BAB III
PENERAPAN MODEL ASSURE DALAM RANCANGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII
SMPN 20 PADANG

A.  Analisis Pebelajar
1.    Karakteristik Umum
Karakteristik umum dari siswa SMPN 20 Padang kelas VIII adalah sebagai berikut:
Kelas
Jumlah Siswa
Usia
Kemampuan Awal Rata-Rata
KKM
VIII1
36
13-15 tahun
50 - 90
70
VIII2
37
13-15 tahun
40 - 80
70
VIII3
36
13-15 tahun
40 - 70
70
VIII4
36
13-15 tahun
40 - 75
70
VIII5
36
13-15 tahun
40 - 70
70
VIII6
38
13-15 tahun
40 - 70
70
VIII7
36
13-15 tahun
40 - 70
70
VIII8
38
13-15 tahun
50 - 85
70

Tabel di atas menunjukkan bahwa jumlah siswa disetiap kelas tidak sama, sedangkan usianya relatif berkisar antara 13-15 tahun. Hasil belajar sebagian belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sementara yang lainnya hasil belajarnya sudah di atas rata-rata (sudah mencapai KKM). Umumnya siswa memiliki kapasitas dan kecerdasan rata-rata.
2.    Kecakapan Dasar Spesifik
Kecakapan dasar spesifik yang dimaksud adalah keterampilan prasyarat yang harus dimiliki siswa sebelum memulai pembelajaran. Dalam melakukan operasi aljabar, maka materi prasyaratnya adalah memahami operasi bilangan bulat.
3.    Gaya Belajar
SMPN 20 Padang memiliki jumlah siswa 36-38 orang setiap kelasnya. Gaya belajar yang dimiliki oleh siswa tentu beragam. Ada siswa yang suka gaya belajar visual, audio dan gaya belajar kinestika. Oleh sebab itu variasi dan kreatifitas guru dalam pembelajaran sangat diperlukan.

B.  Menetapkan Standar dan Tujuan
Secara khusus, tujuan pembelajaran untuk standar ompetensi memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi, dan persamaan garis lurus adalah agar siswa dapat:
1.    Menyelesaikan operasi penjumlahan pada bentuk aljabar.
2.    Menyelesaikan operasi pengurangan pecahan bentuk aljabar

C.  Pemilihan Strategi, Teknologi, Media, dan Materi
1.    Pemilihan Strategi
Strategi yang dipilih dalam pembelajaran adalah ekspositori, demonstrasi, tanya jawab, diskusi, pemberian tugas dan latihan. Strategi ini dipilih berdasarkan kondisi pembelajaran siswa.
2.    Pemilihan media
Setelah melihat kondisi di lapangan serta kelebihan dan kekurangan dari media, maka dipilih media pembelajaran dengan menggunakan alat peraga dalam pembelajaran matematika.
3.      Pemilihan, Memodifikasi atau Merancang Bahan Ajar
Dalam memilih, memodifikasi atau merancang bahan ajar diperlukan kreatifitas guru sehingga materi tersebut sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa. Dalam hal ini saya merancang bahan ajar dengan mengumpulkan materi dari berbagai sumber (buku teks, Internet, dan lain-lain).

D.  Memanfaatkan Media, dan Bahan Ajar
1.    Peninjauan Media, dan Bahan Ajar
Materi pada perancangan ini adalah materi-materi yang terkait dengan kompetensi dasar “Melakukan operasi aljabar“.
2.    Menyiapkan Media, dan Bahan Ajar
Setelah media yang akan digunakan dipilih, tugas selanjutnya adalah merancang atau mempersiapkan media serta mempersiapkan bahan ajar
3.    Menyiapkan Lingkungan
Menyiapkan lingkungan belajar merupakan hal yang penting dilakukan, karena secanggih apapun media yang digunakan namun jika lingkungan tidak mendukung maka tetap saja media tersebut tidak efektif digunakan. Pembelajaran dapat dilakukan di ruang kelas. Fasilitas-fasilitas harus disusun untuk memudahkan siswa menggunakan materi dan media.
4.    Menyiapkan Siswa
Kesiapan siswa tentulah yang sangat harus diperhatikan, karena dengan keadaan siswa yang siap maka pembelajaran dapat dilakukan dengan efektif dan tujuan pembelajaran tercapai.
Dalam pembelajaran matematika untuk menyiapkan para siswa meliputi: 
a.    Memberi salam dan berdoa
b.    Mengingatkan siswa akan kesiapan untuk memulai mata pelajaran
c.    Mengabsen siswa di awal pembelajaran
d.   Melihat kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan untuk pembelajaran
e.    Mengatur tempat duduk siswa yang bervariasi.
5.    Menyiapkan Pengalaman Belajar
Proses pembelajaran yang dilakukan berpusat pada siswa, guru hanya berperan sebagai mediator dan fasilitator. Sebagai mediator guru hendaknya memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pendidikan karena media pendidikan merupakan alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar-mengajar. Dengan demikian jelaslah bahwa media pendidikan merupakan dasar yang sangat diperlukan yang bersifat melengkapi dan merupakan bagian integral demi berhasilnya proses pendidikan. Sebagai fasilitator guru hendaknya mampu mengusahakan sumber belajar yang kiranya berguna serta dapat menunjang pencapaian tujuan dan proses belajar-mengajar, baik yang berupa narasumber, buku teks, majalah ataupun surat kabar

E.  Membutuhkan Partisipasi Siswa
Dalam proses pembelajaran, siswa memperhatikan penyajian materi dan demnstrasi penggunaan media oleh guru. Siswa juga mempraktekkan penggunaan media tersebut dan bertanya jika ada yang kuran dimengerti.siswa mengertjakan latihan yang ditugaskan oleh guru sebagai umpan balik.

F.   Evaluasi dan Revisi
1.    Evaluasi
Dalam proses pembelajaran mengevaluasi serta merevisi pembelajaran perlu dilakukan dengan baik. Evaluasi dan revisi dapat dilihat dari ketercapaian materi, pencapaian siswa maupun dari keefektifan penggunaan media. Mengukur pencapaian siswa biasanya dilakukan dengan menggunakan tes atau ujian.
Dalam mengevaluasi keefektifan media dapat menggunakan diskusi atau interview dengan siswa apakah mereka puas dan tersampaikan apa yang mereka harapkan dengan media ini. Dari tanggapan mereka akan dapat ditarik kesimpulan apakah media ini perlu dimodifikasi atau diperbaiki sehingga materi benar-benar tersampaikan.
Penilaian pada pembelajaran matematika terdiri atas penilaian kognitif dan afektif
a.    Penilaian kognitif
Penilaian kognitif terdiri dari
1)   Penilaian harian yang mencakup nilai mengumpulkan tugas, PR, dan Ulangan Harian yang dilakukan setiap selesai beberapa Kompetensi Dasar (KD
2)   Nilai Ujian Tengah semester yang dilakukan setiap tengah semester (UTS).
3)   Nilai Ujian  Akhir Semester yang dilakukan akhir semester (UAS)
b.    Penilaian Afektif
Penilaian afektif  yaitu penilaian terhadap prilaku dan sikap siswa terhadap pembelajaran berlangsung yang dilakukan guru, terdiri dari
1)   Masalah kehadiran siswa
2)   Membuat catatan  pembelajaran
3)   Bertanggung jawab terhadap tugas yang diberikan
4)   Dapat bekerja sama dengan teman
5)   Aktif dalam merespon pembelajaran
6)   Santun dalam komunikasi
7)   Tepat waktu dalam mengumpulkan tugas
8)   Membawa kelengkapan alat pembelajaran
9)   Patuh dan menghormati guru.
2.    Revisi
Setelah dilakukan evaluasi, kita dapat melihat pencapaian nilai hasil belajar yang diperoleh siswa dan penilaian rata-rata keseluruhan dengan pengamatan yang sudah kita lakukan selam pembelajaran berlangsung. Guru harus melakukan revisi jika ada media dan bahan ajar yang perlu di revisi agar pembelajaran berikutnya berlangsung dengan baik dan sesuai dengan apa yang diharapka


BAB IV
MERANCANG RENCANA PELAKSANAAN PELBELAJARAN


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
     Nama Sekolah             : SMP N 20 Padang
     Mata Pelajaran            : Matematika  
     Kelas                           : VIII (Delapan)
     Semester                      : 1 (satu)
    Tahun Pelajaran            : 2014/2015
     Pokok Bahasan            : Bentuk Aljabar
    Waktu                            : 2 x 40 menit

A.  Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1.    Memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi, dan persamaan garis lurus
1.1 Melakukan operasi aljabar

B.  Indikator dan Tujuan Pembelajaran
Indikator
Tujuan Pembelajaran
1.  Menyelesaikan operasi penjumlahan pada bentuk aljabar.
2. Menyelesaikan operasi pengurangan pecahan bentuk aljabar

Setelah mengikuti proses pembelajaran siswa diharapkan dapat:
1.         Menyelesaikan operasi penjumlahan pada bentuk aljabar.
2.         Menyelesaikan operasi pengurangan pecahan bentuk aljabar

C.   Materi Ajar
Operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar dapat diselesaikan dengan menggunakankan sifat komutatif, asosiatif dan distributif dengan memperhatikan suku-suku sejenis. Perhatikan contoh-contoh berikut.

Contoh:
Tentukan jumlah dari 2x2 + 4x - 10   dan x2 – 2x + 9
Jawab:
2x2 + 4x - 10 + x2 – 2x + 9 = 2x2 + x2 + 4x – 2x + (-10)  + 9
= (2+1)x2 + (4-2)x + (-10+9)
= 3x2 + 2x -1
D.  Alokasi Waktu
Beban Belajar
Waktu
Bentuk Kegiatan
Tatap muka
80 menit
1.    Ekspositori
2.    Demonstrasi
3.    Tanya jawab
4.    Diskusi
5.    Pemberian tugas dan latihan
Penugasan terstruktur
 15 menit

Siswa mengerjakan latihan yang diberikan guru
Kegiatan mandiri tidak terstruktur
30  menit
Siswa membaca materi di rumah

E.  Langkah-langkah Pembelajaran
1.    Pendahuluan
a.    Apersepsi
1)   Guru menciptakan suasana kondusif.
2)   Guru mengabsen peserta didik.
3)   Peserta didik diberi gambaran besar dari materi yang dipelajari hari ini tentang menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar.
b.    Motivasi
Guru menyampaikan tujuan yang ingin dicapai.
2.    Kegiatan inti
a.    Peserta didik memperhatikan guru menjelaskan materi yang berhubungan dengan bentuk aljabar yaitu tentang menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar.
b.    Peserta didik dibimbing untuk memahami konsep menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar dengan bantuan alat peraga
c.    Peserta didik diminta mengerjakan latihan kedepan yang diberkan guru yang berhubungan dengan menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar.
d.   Guru melakukan peninjauan terhadap materi yang baru disajikan.
3.    Penutup
a.    Peserta didik diminta untuk menyimpulkan materi yang baru dipelajari hari ini tenteng menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar dengan bimbingan guru.
b.    Guru memberikan PR

F.   Sumber Ajar        
1.    Marsigit. 2009. Matematika SMP Kelas VIII. Jakarta: Yudhistira
2.    M. Cholik Adinawan. 2004. Matematika untuk SMP Kelas VIII. Jakarta: Erlangga

G. Penilaian                           
Instrumen               : Latihan
Bentuk instrument  : Essay

No.
Soal
Kunci Soal
Bobot
1
Tentukanlah hasil dari penjumlahan 10x2 + 6x – 12 dan -4x2 - 2x – 12

Penyelesaian
Diketahui  : 10x2 + 6x – 12
-4x2 - 2x – 12
Ditanya     : penjumlahan
Jawab        :
10x2 + 6x – 12 + -4x2 - 2x – 12
= 10x2 + (-4x2) + 6x – 2x + (-12) + (-12)
= (10-4)x2 + (6-2)x + (-12+(-12))
= 6x2 + 4x - 24


50
2
Tentukanlah hasil dari pengurangan 8x2 + 10x + 15 dan 4x2 - 10x - 5

Penyelesaian
Diketahui  : 8x2 + 10x + 15
4x2 - 10x - 5
Ditanya     : pengurangan
Jawab        :
(8x2 + 10x + 15) – (4x2 - 10x - 5)
= 8x2 - 4x2 + 10x – (-10)x + 15 - (-5)
= (8-4)x2 + (10-(-10))x + (15-(-5))
= 4x2 + 20x + 20

50
Skor
100


BAB V
RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Pada dasarnya anak belajar melalui yang konkret. Untuk memahami konsep abstrak anak memerlukan benda-benda konkret (rill) sebagai perantara atau visualisasi. Konsep abstrak itu dicapai melalui tingkat-tingkat belajar yang berbeda-beda. Bahkan, orang dewasa pun yang pada umumnya sudah dapat memahami konsep abstrak, pada keadaan tertentu, sering memerlukan visualisasi.
Belajar anak akan meningkat bila ada motivasi. Karena itu dalam pengajaran diperlukan faktor-faktor yang dapat memotivasi anak belajar, bahkan untuk pengajar. Misalnya: pengajaran supaya kaya dan menarik, dapat menimbulkan minat, sikap guru dan penilaiannya yang baik; suasana sekolah bagi guru menyenangkan, ada imbalan bagi guru yang baik.
Karena itulah maka dalam pembelajaran matematika kita sering menggunakan alat peraga. Karena dengan menggunakan alat peraga maka:
1.    Proses belajar mengajar termotivasi
2.    Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk konkret dan karena itu lebih  dapat dipahami dan dimengerti, dan dapat ditanamakan pada tingkat-tingkat yang lebih rendah
3.    Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda-benda di alam sekitar akan lebih dapat dipahami
4.    Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret
Selain dari fungsi atau faedah di atas, penggunaan alat peraga itu dapat dikaitkan dan dihubungkan dengan salasatu atau beberapa dari tujuan berikut:
1.    Pembentukan konsep
2.    Pemahaman konsep
3.    Latihan dan penguatan
4.    Pelayanan terhadap perbedaan individual, termasuk pelayanan terhadap anak lemah dan berbakat
5.    Pengukuran; alat peraga yang dipakai sebagai alat ukur
6.    Pengamatan dan penemuan sendiri ide-ide dan relasi baru serta penyimpulannya secara umum;
7.    Pemecahan masalah pada umumnya
8.    Termotivasi untuk berfikir
9.    Termotivasi untuk berdiskusi
10.              Termotivasi untuk partisipasi aktif
Alat peraga itu berupa benda rill, gambarnya atau diagramnya. Keuntungan alat peraga benda rill adalah benda-benda itu dapat dipindah-pindahkan (dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tidak dapat disajikan dalam buku (tulisan). Oleh karena itu untuk bentuk tulisannya kita buat gambarnya atau diagramnya. Tetapi,  kelemahannya tidak dapat dimanipulasikan.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat alat peraga yang diantaranya:
1.    Dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat agar tahan lama;
2.    Bentuk dan warnanya menarik;
3.    Sederhana dan mudah diolah;
4.    Ukurannya seimbang dengan ukuran fisik anak;
5.    Dapat menyajikan (dalam bentuk rill, gambar dan diagram) konsep matematika;
6.    Sesuai dengan konsep;
7.    Dapat menunjukan konsep matematika dengan jelas;
8.    Siswa diharapkan bisa aktif (sendiri atau berkelompok), karena alat peraga dapat dimanipulasikan;
9.    Dapat berfaedah ganda (banyak).
Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa alat peraga pembelajaran matematika adalah alat untuk menerangkan atau mewujudkan konsep matematika. Merubah konsep abstrak menjadi ke hal yang konkret.
Berdasarkan rencana pelaksanaan pembelajaran matematika yang terdapat pada bab sebelumnya, maka alat peraga yang akan digunakan pada materi tersebut adalah “Puzzle Aljabar


Bentuk Alat Peraga


 
Alat dan Bahan
1.    Alat
a.    Penggaris
b.    Pena atau pensil
c.    Gunting
2.    Bahan
           a. Kertas karton tebal  
            b.  Kertas warna
            c.   Lem

Prosedur Pembuatan
1.    Gambar bangun datar persegi, segitiga, dan belah ketupat di atas karton tebal dan kertas warna sesuai ukuran yang di inginkan
2.    Potong gambar gambar tersebut
3.    Tempelkan potongan kertas warna tadi ke potongan karton tebal dengan menggunakan lem

Cara Penggunaan

 



Contoh:
Tentukanlah hasil dari penjumlahan 2x2 + 4x – 10 dan x2 - 2x + 9
Langkah 1 :
Letakkan puzzle bentuk persegi warna merah 2 buah, puzzle bentuk segitiga warna merah 4 buah, puzzle bentuk belah ketupat warna biru 10 buah, puzzle bentuk persegi warna merah 1 buah, puzzle bentuk segitiga warna biru 2 buah, dan puzzle bentuk segitiga warna merah 9 buah.
Langkah 2 :
Gabungkan suku-suku yang sejenis
Puzzle bentuk persegi warna merah 2 buah, puzzle bentuk persegi warna merah 1 buah, puzzle bentuk segitiga warna merah 4 buah , puzzle bentuk segitiga warna biru 2 buah, puzzle bentuk belah ketupat warna biru 10 buah, dan puzzle bentuk segitiga warna merah 9 buah.

Langkah 3:
Jumlahkan puzzle aljabar yang sudah digabung sehingga menjadi :
Puzzle bentuk persegi warna merah 3 buah, puzzle bentuk segitiga warna merah 2 buah, karena ada dua pasang puzzle bentuk segitiga yang berbeda warna jadi pasangan tersebut adalah pasangan nol (dihilangkan), dan puzzle bentuk belah ketupat warna biru 1 buah karena ada 9 pasang puzzle bentuk belah ketupat yang berbeda warna jadi pasangan tersebut adalah pasangan nol (dihilangkan).
Maka sisa puzzle tersebut adalah 3 buah puzzle bentuk persegi warna merah, 2 buah puzzle bentuk segitiga warna merah, dan 1 buah puzzle bentuk belah ketupat warna biru.
Jadi, hasil dari penjumlahan 2x2 + 4x – 10 dan x2 - 2x + 9 adalah 3x2 + 2x - 1


BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

A.  Kesimpulan
Dalam pembelajaran matematika, guru harus bisa merancang model yang tepat agar pelaksanaan pembelajaran berlangsung dengan baik. Salah satu model pembelajaran yang dapat dipakai oleh guru adalah model ASSURE.
Model ASSURE adalah meodel pembelajaran yang merencanakan pembelajaran secara sistematis dengan memadukan penggunaan teknologi dan media ke dalam ruang kelas. Pada Model ASSURE rancangan pembelajaran menggunakan tahap demi tahap, yaitu menganalisis siswa, menentukan tujuan, memilih teknologi dan media, menggunakan teknologi media, melibatkan keaktifan siswa dan melakukan evaluasi dan revisi.
Pembelajaran yang efektif dan efisien dapat diwujudkan melaui pemanfaatan media dan teknologi yang sesuai dengan kondisi siswa dan lingkungan. Pemanfaatan media dan teknologi sangat membantu guru dan siswa dalam menyampaikan dan menangkap isi pembelajaran.

B.  Saran
1. Bagi guru matematika dapat menerapkan Model ASSURE ini dalam pembelajaran matematika dan membuat perencanaannya secara sistematis
2. Bagi penulis selanjutnya agar lebih memperluas kajian mengenai rancangan media pembelajaran Model ASSUE ini


Arsyad Azhar. 1996.  Media Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo Persada.

Hamalik, Oemar.  1994. Media Pendidikan. ( Cetakan ke-7 ). Bandung: Pt Citra Aditya Bakti.

Sadiman dkk. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Smaldino, Sharon E, Lowther, Deborah L., Russell, James D. 2012. Instructional  Technology and Media for Learning. Boston : Pearson


Tidak ada komentar:

Posting Komentar