TUGAS AKHIR
MEDIA PEMBELAJARAN
RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL
ASSURE UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 20 PADANG
RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL
ASSURE UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 20 PADANG
Oleh:
NURKUMALA SARI
NIM. 1303890
Dosen Pembimbing:
Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCA SARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2014
BAB I
MEDIA
PEMBELAJARAN
A. Pengertian Media Pembelajaran
Secara
harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti “perantara” atau “pengantar”, yaitu perantara atau pengantar sumber
pesan dengan penerima pesan. Bebeapa
pengertian media menurut para ahli yaitu:
1.
Gerlach dan Ely yang dikutip oleh
Azhar Arsyad (2011), media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia,
materi dankejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampumemperoleh
pengetahuan, ketrampilan atau sikap.
2.
Association for Education and
Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang
dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi
3.
Gagne (1970) menyatakan bahwa media
adalah berbagai jeniskomponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya
untuk belajar.
4.
Briggs (1970) berpendapat bahwa media
adalah segala alat fisik yangdapat menyajikan pesan serta merangsang siswa
untuk belajar.
5.
Hamidjojo (1993) memberi batasan
media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia
untuk menyampaikan ide, gagasan, dan pendapat, sehingga ide, gagasan, atau
pendapat yang dikemukakan itu dapat diterima oleh penerima yang dituju
6.
Sadiman menyatakan bahwa media adalah segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
kepenerima sehingga dapatmerangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian
siswasedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
7.
Asosiasi Pendidikan Nasional
(National Education Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda yakni,
media adalah bentuk-bentuk media komunikasi baik tercetak maupun
audiovisual serta peralatannya.
8.
Hamalik, pakar
pendidikan Indonesia menyatakan mediaa dalah alat, metode, dan
teknik yang digunakan dalam rangkalebih mengefektifkan komunikasi dan interest
antara guru dan anak didik dalam proses pendidikan dan pembelajaran
disekolah
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara pebelajar, pengajar,
dan bahan ajar. Banyak batasan atau pengertian yang dikemukakan para ahli tentang media, diantaranya adalah: Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Asosociation
of Education and Communication Technology (AECT).
Schramm (1977) mengemukakan
bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977)
berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan
isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.Sedangkan,
National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran
adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk t
eknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Dari pengertian diatas, secara
umum dapat dikatakan bahwa substansi dari media pembelajaran adalah bentuk
saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran
kepada penerima pesan atau pembelajar dapat pula dikatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan dalam lingkungan pebelajar yang dapat
merangsang pembelajar untuk belajar
B.
Fungsi
Media Pembelajaran
Fungsi media
pembelajaran antara lain
1. Menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar.
2. Melengkapi dan memperkaya informasi dalam kegiatan belajar mengajar.
3. Mendorong motivasi belajar.
4. Menambah variasi dalam penyajian materi.
5. Menambah pengertian nyata tentang suatu pengetahuan.
6. Memungkinkan pebelajar memilih kegiatan belajar sesuai dengan kemampuan, bakat
dan
minatnya
7. Mudah dicerna
dan tahan lama
dalam menyerap pesan-pesan (informasinya sangat membekas
dan
tidak mudah lupa)
Adapun fungsi media pembelajaran dalam
pembelajaran matematika yaitu sebagai berikut:
1.
Fungsi edukatif, memberikan pengaruh
yang bernilai pendidikan,mendidik siswa dan masyarakat untuk berpikir kritis,
memberi pengalaman yang bermakna, serta mengembangkan dan memperluas
cakrawala berpikir siswa.
2.
Fungsi sosial, memberikan informasi
autentik dalam berbagai bidangkehidupan dan konsep yang sama pada setiap orang
sehingga dapat mempeluas pergaulan, pengenalan, pemahaman tentang orang,
adatistiadat dan cara bergaul.
3.
Fungsi ekonomis, dengan menggunakan
media pendidikan pencapaiantujuan dapat dilakukan dengan efesien, penyampaian
materi dapatmenekan sedikit mungkin penggunaan biaya, tenaga, serta waktu tanpa
mengurangi efektivitas dalam pencapaian tujuan.
4.
Fungsi budaya, memberikan
perubahan-perubahan dalam segi kehidupan manusia, dapat mewariskan dan
meneruskan unsur-unsur budaya dan seni yang ada di masyarakat
C.
Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran
adalah sebagai berikut
1. Pengajaran lebih menarik perhatian pembelajar sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih di pahami
pebelajar, serta memungkinkan pebelajar menguasai tujuan pengajaran dengan baik
3. Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-semata hanya komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata lisan pengajar, pebelajar tidak bosan, dan pengajar
tidak kehabisan tenaga
4. Pebelajar lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan penjelasa dari pengajar saja, tetapi juga aktivitas lain yang
dilakukan seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lainya.
Manfaat Media pembelajaran bagi pengajar, yaitu:
1.
Memberikan
pedoman, arah untuk mencapai tujuan
2.
Menjelaskan
struktur dan urutan pengajarn dengan baik
3.
Memberikan
kerangka sistematis secara baik.
4.
Memudahkan
kembali pengajar terhadap materi pembelajaran
5.
Membantu
kecermatan, ketelitian dalam penyajian dalam pembelajaran.
6.
Membangkitkan
rasa percaya diri seorang pengajar.
7.
Meningkatkan
kualitas pembelajaran
Manfaat media pembelajaran bagi pebelajar,
yaitu:
1.
Meningkatkan
motivasi belajar pebelajar
2.
Memberikan dan meningkatkan
variasi belajar pebelajar
3.
Memberikan
struktur materi pelajaran
4.
Memberikan inti
informasi pelajaran
5.
Merangsang pebelajar
untuk berpikir dan beranalisis.
6.
Menciptakan
kondisi dan situasi belajar tanpa tekanan.
7.
Pelajar dapat memahami
materi pelajaran dengan sistematis yang disajikan pengajar
D.
Landasan Media
Pembelajaran
1. Landasan filosofis
Ada suatu pandangan bahwa dengan
digunakannya berbagai jenis media hasil teknologi baru di dalam kelas, akan
berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Pebelajar dihargai harkat
kemanusiaanya diberi kebebasan untuk menentukan pilhan, baik cara maupun alat
belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak
berarti dehumanisasi. Sebenarnya perbedaan pendapat tersebut tidak perlu
muncul, yang penting bagaimana pandangan guru terhadap pebelajar dalam proses
pembelajaran. Jika guru menganggap pebelajar sebagai anak manusia yang memiliki
keprbadian, harga diri, motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda
dengan yang lain,maka baik menggunaka media hasil teknologi baru atau tidak,
proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.
2. Landasan psikologis
Keberagaman, keunikan dan ketetapan penggunaan media dan metode
pembelajaran sangat berpengaruh terhadap hasil belajar. Kajian psikologis: anak
lebih mudah mempelajari hal yang konkrit daripada abstrak.
a. Jerome Bruner, dalam
pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau
fil, kemudian simbol yaitu kata-kata simbolik
b. Charles F. Haban,
sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman
konsep dari nyata ke abstrak
c. Edgar Dale, membuat
jenjang kongkrit abstrak dengan dimulai dari pebelajar yang berpartisipasi
dalam pengalaman nyata, kemudian menuju pebelajar sebagai pengamat kejadian
nyata, dilanjutkan ke pebelajar sebagai penganat terhadap kejadian yang
disajikan dengan simbol. Kemampuan daya serap manusia: penglihatan 82%,
pendengaran 11%, penciuman 1%, pengecapan 2.5%, dan perabaan 3.5 %.
3. Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori
dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, penalaian proses
dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan
terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk
menganalisis maslaha, mencari cara pemecahan, melaksankan, mengevaluasi, dan
mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu
mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalahan
dilakukan dalam bentuk kesatuan komponen-komponen system pembalajaran yang
telah disusun dalm fungsi desain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta
dikombinasikan sehingga menjadi system pembelajaran yang lengkap.
Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik
dan latar
4. Landasan empiris
Temuan-temuan penelitian menunjukkan
bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik
belajar pebelajar dalam menentukan hasil belajar pebelajar. Artinya, pebelajar
akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan
media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya. Pebelajar
yang memilih tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila
pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atua
film. Sementara pebelajar yang memilih tipe belajar auditif, akan lebih suka
belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru.
Akan kebih tepat dan menguntungkan pebelajar dari kedua tipe belajar tersebut
jika menggunakan media audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris
tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar
kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar,
karakteristik media pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.
E.
Jenis-Jenis Media
Pembelajaran
1. Media Audio
Media audio berfungsi untuk
menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima pesan. Media audio
berkaitan erat dengan indra pendengaran.contoh media yang dapat dikelompokkan
dalam media audio diantaranya
a. Radio
Radio merupakan perlengkapan
elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan
aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan
baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai
media pembelajaran yang cukup efektif.
b. Kaset-audio
Yang dibahas disini khusus kaset
audio yang sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media
yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan murah.
2. Media Visual
Media visual yaitu media yang
mengandalkan indra penglihat. Media visual dibedakan menjadi dua yaitu
a. Media visual diam
contohnya foto, ilustrasi, flashcard,gambar pilihan dan potongan gambar, film
bingkai, film rngkai,OHP, grafik, bagan, diagram, poster, peta, dan lain- lain
b. Media visual gerak
contohnya gambar-gambar proyeksi bergerak seperti film bisu dan sebagainya.
3. Media audio visual
Media audiovisual merupakan media
yang mampu menampilkan suara dan gambar. Ditinjau dari karakteristiknya media
audio visual dibedakan menjadi 2 yaitu
a. Media audiovisual diam
diantaranya TV diam, film rangkai bersuara, halaman bersuara, buku bersuara.
b. Media audio visual gerak
diantaranya film TV, TV, film bersuara, gambar bersuara, dll.
4. Media Serbaneka
Media serbaneka merupakan suatu media
yang disesuaikan dengan potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di
lokasi lain atau di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai media
pengajaran. Contoh media serbaneka diantaranya
a. Papan (board) yang
termasuk dalam media ini diantaranya : papan tulis, papan buletin, papan
flanel, papan magnetik, papan listrik, dan papan paku
b. Media tiga dimensi
diantaranya : model, mock up, dan diorama.
c. Realita adalah benda-benda
nyata seperti apa adanya atau aslinya . contoh pemanfaatan realit misalnya guru
membawa kelinci, burung, ikan atau dengan mengajak pebelajarnya langsung ke
kebun sekolah atau ke peternakan sekolah.
d. Sumber belajar pada
masyarakat diantaranya dengan karya wisata dan berkemah
F. Pertimbangan Pemilihan Media
Pertimbangan media yang akan
digunakan dalam pembelajaran menjadi pertimbangan utama, karena media yang
dipilih harus sesuai dengan:
1.
Tujuan pengajaran
2.
Bahan pelajaran
3.
Metode mengajar
4.
Alat yang
dibutuhkan
5.
Pribadi mengajar
6.
Minat dan
kemampuan mengajar
7.
Situasi
pengajaran yang sedang berlangsung
Keterkaiatan antara media pembelajaran dengan tujuan, materi,
metode, dan kondisi pembelajar, harus menjadi perhatian dan pertimbangan
pengajar untuk memilih dan menggunakan media dalam proses pembelajaran dikelas,
sehingga media yang digunakan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Sebab media pembelajaran tidak dapat berdiri sendiri, tetapi
terkait dan memiliki hubungan secara timbal balik dengan empat aspek tersebut. Dengan demikian,
alat-alat, sarana, atau media pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan
dengan empat aspek tersebut, untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efektif
dan efisien.
Selain pertimbangan diatas untuk
memilih media dapat menggunakan pola seperti yang lain. Sejumlah pertimbangan
dalam memilih media pembelajaran yang tepat dapat kita rumuskan dalam satu kata
ACTION, yaitu akronim dari:
1.
Access
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dal;am memilih media. Misalnya
kita menggunakan media internet perlu dipertimbangkan terlebih dahulu saluran
untuk koneksi keinternet tersebut. Akses juga menyangkut aspek kebijakan.
2.
Cost
Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat menjadi
pilihan kita. Media canggih biasanya mahal. Namun mahalnyaa biaya harus kita
hitung asfek manfaatnya. Semakin banyak yang menggunakan maka unit cost dari
sebuah media akan semakin menurun.
3.
Technology
Mungkin saja kita tertaarik terhadaap suatu media tetapi kita harus
mempertimbangkan tentang aspek pendukungnya.
4.
Interactivity
Media yang baik adalah yang dapat
memunculkan komunikasi dua arah atau intraktivitas. Setiap kegiatan
pembelajaran yang anda kembangkan tentu saja memerlukan media yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran tersebut.
5.
Organization
Pertimbangan yang juga penting
adalah dukungan organisasi. apakah kepala sekolah mendukung atau tidak.
6.
Novelty
Kebaruan dari media yang anda
pilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi pebelajar
BAB II
MODEL ASSURE
A.
Definisi Model ASSURE
Model ASSURE adalah salah
satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara
merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan,
serta evaluasi.
Model
ASSURE adalah model pembelajaran yang dapat digunakan untuk jenis media yang
tepat dalam proses pembelajaran. Model ini dikembangkan untuk menciptakan
aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan
pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Model ini, berorentasi pada
KBM. Strategi pembelajarannya melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media,
bahan ajar, serta peran serta pembelajar di lingkungan belajar.Assure model di
desain untuk membantu Guru dalam merancang rencana pembelajaran yang
terintegrasi dan efektif dengan menggunakan teknologi dan Media dalam kelas.
B.
Tahapan-Tahapan Model
ASSURE
Tapan-tahapan Model ASSURE
menurut Smaldino adalah sebagai berikut:
1.
Analisis Pebelajar (Analyze Learner)
Model ASSURE merupakan salah satu
pendekatan sistematis untuk menganalisis karakteristik pebelajar, yang nantinya
akan berpengaruh terhadap kemampuan belajar pebelajar. Analisis pebelajar ini
perlu dilakukan untuk mendapatkan berbagai informasi yang kita butuhkan dalam
merancang strategi pembelajaran yang dapat memenuhi kebutuhan spesifik pebelajar.
Ada tiga faktor kunci yang diperhatikan dalam analisis pelajar, yaitu :
a. Karakteristik Umum
Untuk memenuhi kebutuhan pebelajar
guru perlu memahami karakteristik umum yang mempengaruhi belajar pebelajar.
Karakteristik umum pebelajar dapat ditemukan melalui variable yang konstan,
seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial
ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan
dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan
pelajaran.
b. Kecakapan Dasar Spesifik
Sebagaimana yang diungkapkan Dick & Carey dalam Smaldino (2012), penelitian
mengungkapkan bahwa pengetahuan yang telah dimiliki pebelajar sebelumnya
tentang suatu objek tertentu mempengaruhi bagaimana dan apa yang mereka bisa
pelajari lebih banyak daripada yang dilakukan sifat psikologi apa pun. Karena
itulah penting bagi guru untuk menganalisis kecakapan dasar spesifik melalui
sarana formal dan informal. Misalnya melalui pelaksanan ujian masuk, untuk
melihat kemmapuan prayarat pebelajar, yang dibutuhkan untuk mengikuti
pembelajaran. Dengan mengidentifikasi kompetensi dasar spesifik pebelajar guru
bisa menyesuaikan dnegan jenis tujuan, sehingga guru bisa memberikan perbaikan
sebelum masuk mata pelajaran.
c. Gaya Belajar
Gaya belajar
yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik
dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon
dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran.
Terdapat
tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu:
1) Gaya
belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca
2) Gaya
belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta
didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius
3) Gaya
belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh
peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
2.
Menetapkan Standar dan
Tujuan (State Standars and Objectives)
Tahap selanjutnya
dalam Model ASSURE adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian
diharapkan pebelajar dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu
dalam pembelajarn. Dalam merumuskan tujuan dan strandar pembelajarn perlu
memperhatikan dasar dari strategi, media, dan pemilihan media yang tepat
a. Pentingnya Standar dan
Tujuan
Menetapkan standar dan tujuan
sangatlah penting, karena standar dan tujuan ini adalah dasar bagi kita untuk
memilih strategi, teknologi dan media yang akan digunakan dalam
pembelajaran. Dasar untuk melakukan
penilaian hasil belajar, dasar untuk ekspektasi belajar pebelajar.
b. Merumuskan ABCD Tujuan
Belajar dengan Baik
Untuk menentukan tujuan belajar kita perlu menetapkan ABCD, yakni:
1)
Audience, yakni sasaran tujuan, guru
perlu menentukan dengan jelas sasaran dari tujuan pembelajaran itu sendiri
2)
Behaviour (perilaku), inti dari tujuan
adalah kata kerja yang menjelaskan kemampuan baru yang didapatkan pebelajar
setelah mengikuti pembelajaran, artinya tujuan belajar itu berkenaan dengan
perubahan perilaku pebelajar, setelah mengalami pembelajaran.
3)
Condition (Kondisi), yakni suatu kondisi
dimana pebelajar akan bekerja dan belajar, yang kemudian dinilai oleh guru,
misalnya buku, lembar kerja, dll
4)
Degree (tingkat), yakni tujuan mengindikasikan standar
/kriteria penilaian satu pembelajaran.
c. Tujuan belajar dan
perbedaan individual
Tujuan belajar hendaknya disesuaikan
dengan kemampuan belajar pebelajar secara individual. Tujuan belajar
dimaksudkan untuk menyediakan tingkat minimum pencapaian yang diharapkan.
Dengan karakteristik yang berbeda pebelajar bisa belajar insidental dengan
tujuan yang spesifik dan mendukung perbedaan individual.
3. Pemilihan Strategi,
Teknologi, Media, dan Bahan Ajar (Select
Strategies, Technology, Media, and Materials)
Langkah selanjutnya dalam membuat
pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan
teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media
dan bahan ajar.
a. Pemilihan Strategi
Guru perlu memilih strategi
pengajaran yang tepat, baik itu strategi yang berpusat pada guru, ataupun yang
berpusat kepada pebelajar. Guru hendaklah memilih strategi yang bisa mendorong pebelajarnya
mencapai standar dan tujuan yang telah ditetapkan, mempertimbangkan gaya dan
motivasi belajar pebelajar agar dapat memenuhi kebutuhan pebelajar. Disesuaikan
dengan model ARCS, Strategi kita hendaknya dapat menarik perhatian pebelajar (Attention), relevan(Relevance) dengan kebutuhan pebelajar, dapat membangun rasa
percaya diri (Confidence) pebelajar,
dan memberikan kepuasan (Satisfaction)
bagi pebelajar atas apa yang telah mereka pelajari.
b. Pemilihan teknologi dan
Media
Pemilihan teknologi dan media, memang
bukanlah hal yang mudah. Para sarjana sepakat bahwa memilih teknologi dan media
yang sesuai bisa menjadi tugas yang rumit- mempertimbangkan kumpulan sumber
daya yang tersedia, keberagaman para pelajar dan tujuan spesifik yang harus
dicapai.
Rubrik seleksi, dilengkapi prosedur
yang sistematis untuk menilai kualitas teknologi dan media yang spesifik.
Setiap rubrik terdiri dari sekumpulan kriteria seleksi yang konsisten, dan
kriteria untuk teknologi dan media yang dirancang.untuk mencapai tujuan belajar
yang telah ditetapkan sebelumnya.
Ada beberapa kriteria rubrik seleksi (Smaldino, 2012) yaitu :
1)
Penyesuaian dengan standar, hasil
dan tujuan
2)
Informasi yang terbaru dan akurat
3)
Bahasa yang sesuai usia
4)
Tingkat ketertarikan dan
keterlibatan
5)
Kualitas teknik
6)
Mudah digunakan (baik oleh guru
dan pebelajar)
7)
Bebas bias
8)
Panduan pengguna dan arahan.
c. Pemilihan, Memodifikasi
atau Merancang Materi
Setelah memilih strategi, jenis
teknologi, dan media selanjutnya kita memilih materi, dengan langkah sebagai
berikut:
1)
Pemilihan materi yang sudah ada
Guru biasanya menggunakan materi yang
tersedia, namun kita perlu mempertimbangkan dan memilih materi yang tepat dari
materi yang tersedia tersebut, yang bisa dilakukan dengan cara ; melibatkan
spesialis teknologi /media, atau melibatkan guru lain yang lebih berpengalaman,
melakukan survei panduan referensi sumber dan media (komprehensif, selektif dan
evaluatif).
2)
Memodifikasi materi yang ada
Mengingat kebutuhan pebelajar yang
berbeda-beda, adakala nya guru bisa mengubah materi dari materi yang tersdia
agar dapat lebih mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan, namun hal
ini harus mmeperhatikan hak cipta.
3)
Merancang materi baru
Pada saat materi yang tersedia tidak
mendukung, dan sulit untuk mengubah materi yang ada, maka guru juga dapt
menrancang materi baru sesuai dengan mata pelajaran dan tujuan pembelajaran.
kuncinya adalah kita harus memperhatikan kebutuhan dan tujuan belajar pebelajar
kita.
4. Memanfaatkan Teknologi,
Media, dan Bahan Ajar (Utilize
Technology, Media, and Materials)
Langkah ini melibatkan peranan guru
dalam perencanaan mengajar untuk memanfaatkan teknologi, media, dan bahan-bahan
untuk membantu pebelajar mencapai tujuan pembelajaran. Untuk merencanakan
penggunaan teknologi, media dan materi, kita dapat melakukan proses “5P” yaitu:
a. Peninjauan Teknologi,
Media, dan Materi
Selama proses seleksi identifikasi
teknologi, media, dan bahan-bahan yang sesuai untuk peserta didik. Pada tahap
ini, perlu untuk memilih bagian yang langsung selaras dengan mata pelajaran yang
kita ajarkan, yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Meninjau materi secara
menyeluruh tidak hanya membuat kita menggunakan sumber daya secara maksimal,
tetapi juga membatasi pebelajar untuk tidak mengkases materi/konten yang tidak
pantas, dari berbagai media dan sumber belajar lainnya.
b. Menyiapkan Teknologi,
Media, dan Materi
Selanjutnya, perlu mempersiapkan
teknologi, media, dan bahan-bahan yang akan mendukung kegiatan pembelajaran. Langkah
pertama adalah mengumpulkan semua perlengkapan yang dibutuhkan, menentukan
urutan penggunaannya, dan menentukan tindakan yang akan dilakukan pada tiap
materi, menyimpan daftar materi yang digunakan, dan garis besar urutan
penyajian pelajaran.
c. Menyiapkan Lingkungan
Kita perlu mengatur fasilitas yang
dibutuhkan untuk penggunaan teknologi, media dan materi yang efektif dan
efisien, menyiapkan lingkungan belajar yang baik untuk pebelajar, seperti
pengaturan tempat duduknya, dll.
d. Menyiapkan Pelajar
Untuk melaksanakan pembelajaran
dengan efektif, guru perlu menyiapkan pelajarnya untuk menerima pelajaran,
untuk itu guru perlu melakukan appersepsi
yang baik, seperti pengantar yang menggambarkan tinjauan luas mengenai
konten mata pelajaran, keterkkaitan mata pelajaran dengan topik yang dipelajari, memotivasi pebelajar,
dan isyarat yang mengarahkan perhatian pada aspek spesifik mata pelajaran.
e. Menyediakan Pengalaman
Belajar
Pengalaman belajar yang berpusat pada
guru sering melibatkan presentasi, demonstrasi, latihan dan praktek dan
tutorial.
5.
Membutuhkan Partisipasi Pebelajar
(Require Learner Participation)
Pembelajaran di masa depan
menghendaki pelajar tidak hanya sebatas memahami informasi, melainkan memiliki
pengalaman dan praktek menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi.
Hal ini sesuai dengan gagasan konstruktivis, dimana belajar dibangun dengan
penglaman autentik yang relevan, dan pebelajar menerima umpan balik, sehingga
mereka mengetahui pencapaian tujuan belajarnya dan berusaha meningkatkan
kinerjanya.
a. Latihan
Untuk mencapai tujuan belajarnya pebelajar
haruslah berpartisipasi aktif melalui praktek langsung dengan teknologi dan
kemampuan baru, untuk produktivitas, komunikasi, penelitian, dan penyelesaian
masalah/pengambilan keputusan.
1) Teknologi Sebagai Alat Produktivitas
Salah satu
cara umum yang membutuhkan partisipasi peserta didik adalah melalui penggunaan
alat-alat produktivitas. Misalnya dalam pengalaman anak usia dini belajar
kosakata, makna kata dapat ditingkatkan ketika pebelajar menggunakan KidPix
untuk menemukan gambar yang mewakili kata-kata baru dan kemudian harus
menjelaskan pilihan mereka.
2) Teknologi Sebagai Alat
Komunikasi
Dengan menggunakan teknologi pebelajar bisa berkomunikasi dengan berbagai
orang dari berbagai tempat lainnya, misalnya melalui email , chatt, dan
lain-lain.
3) Teknologi Sebagai Alat
Penelitian
Dengan teknologi kita dapat menempatkan, mengevaluasi, dan mengumpulkan
berbagai informasi dari berbagai sumber , misalnya dari internet, buku, koran
maupun media lainnya.
4) Teknologi Sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah Dan Pengambilan Keputusan
Dengan menggunan teknologi pebelajar dapat belajar dan mnggunakannnya untuk
menyelesaikan berbagi persoalan, misalnya melalui mikroskop, lembar kerja,
peralatan audio dan video digital, dll.
5) Menggunakan Perangkat Lunak Untuk Praktek Pendidikan
Berbagai program aplikasi pendidikan memungkinkan pebelajar terlibat aktif
dalam berbagai kegiatan yang menantang, dan memungkinkan pebelajar untuk
berkembang sesuai dengan penilaian dan menyediakan umpan balik dan perbaikan.
6) Menggunakan Media Lainnya Untuk Latihan
Melibatkan pebelajar secara aktif dalam melakukan diskusi, kuis, latihan
penerapan dapat dilakukan latihan dan pemberian umpan balik.
b. Umpan Balik
Umpan balik dapat berasal dari guru,
ataupun para pebelajar dalam kelompoknya, dari komputer ataupun diri mereka
sendiri, umpan balik penting bagi pebelajar untuk melakukan perbaikan.
6.
Evaluasi dan Revisi
(Evaluate and Revise)
Komponen terakhir dari
Model ASSURE adalah Evaluasi dan Revisi dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a.
Menilai Prestasi Belajar
Dilakukan untuk menilai
apa yang dipelajari pebelajar dan menampilkan perubahan perilaku sesuai dengan
tujuan. Penilaian dilakukan berdasarkan pada tujuan belajar, pembelajaran
dengan tujuan kemampuan kognitif, dapat menggunakan tes tertulis, namun untuk
tujuan pemprosesan informasi dan penampilan sikap, maka digunakan penilaian
autentik dan komprehensif.
1) Penilaian autentik yaitu dimana pebelajar menggunakan proses sesuai dengan
konten dan kemampuan yang sedang dipelajari dan sesuai kegunaan konten di dunia nyata. Penilaian ini
digunakan untuk penilaian kinerja, produk tunggal, unit, atau portofolio.
Sedangkan untuk penilaian komprehensif dapat menggunakan rubrik yakni
sekumpulan kriteria penilaian yang digunakan untuk mengukur/menilai
produk/kinerja pebelajar.
2) Penilaian portofolio, untuk menilai kemampuan pebelajar
untuk membuat produk nyata yang menggambarkan pencapaian mereka terkait dengan
analisis, sintesis dan evaluasi. Kuncinya adalah
pebelajar harus merefleksi sendiri pembelajarannnya sesuai dengan produk protofolio.
Portofolio ini ada yang tradisional dan elekronik.
b.
Evaluasi dan Revisi Strategi, Teknologi, dan Media
Ini perlu dilakukan untuk melihat keefektifan strategi , teknologi, dan
media yang digunakan, melihat pencapaian tujuan pembelajaran, sesuai dengan
minat pebelajar, memenuhi kebutuhan pebelajar, dll. Untuk menilainya, bisa
dengan meminta pendapat pebelajar, melalui diskusi dan wawancara.
1) Evaluasi guru, ini sangat penting agar memberikan umpan balik yang
bermanfaat bagi guru. Ada 4 evaluasi guru, yakni melalui diri sendiri, pebelajar,
rekan ataupun administator.
2) Revisi strategi, teknologi dan media, Ini merupakan tahapan terakhir, kita
perlu melihat hasil penilaian/evaluasi, melihat ketercapaian tujuan, prestasi pebelajar,
ketepatan strategi, teknologi dan media. Kita perlu mencatat dan melakukan
revisi agar dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
BAB III
PENERAPAN MODEL ASSURE DALAM RANCANGAN
PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII
SMPN 20 PADANG
A.
Analisis Pebelajar
1. Karakteristik Umum
Karakteristik umum dari siswa SMPN 20
Padang kelas VIII adalah sebagai berikut:
Kelas
|
Jumlah
Siswa
|
Usia
|
Kemampuan
Awal Rata-Rata
|
KKM
|
VIII1
|
36
|
13-15 tahun
|
50 - 90
|
70
|
VIII2
|
37
|
13-15 tahun
|
40 - 80
|
70
|
VIII3
|
36
|
13-15 tahun
|
40 - 70
|
70
|
VIII4
|
36
|
13-15 tahun
|
40 - 75
|
70
|
VIII5
|
36
|
13-15 tahun
|
40 - 70
|
70
|
VIII6
|
38
|
13-15 tahun
|
40 - 70
|
70
|
VIII7
|
36
|
13-15 tahun
|
40 - 70
|
70
|
VIII8
|
38
|
13-15 tahun
|
50 - 85
|
70
|
Tabel di atas menunjukkan bahwa jumlah siswa
disetiap kelas tidak sama, sedangkan usianya relatif berkisar antara 13-15
tahun. Hasil belajar sebagian belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM),
sementara yang lainnya hasil belajarnya sudah di atas rata-rata (sudah mencapai
KKM). Umumnya siswa memiliki kapasitas dan kecerdasan rata-rata.
2. Kecakapan Dasar Spesifik
Kecakapan dasar spesifik yang
dimaksud adalah keterampilan prasyarat yang harus dimiliki siswa sebelum
memulai pembelajaran. Dalam melakukan operasi aljabar, maka materi
prasyaratnya adalah memahami operasi bilangan bulat.
3. Gaya Belajar
SMPN 20
Padang memiliki jumlah siswa 36-38 orang setiap kelasnya. Gaya belajar yang dimiliki oleh siswa tentu beragam. Ada siswa yang suka gaya belajar visual, audio dan gaya belajar
kinestika. Oleh sebab itu variasi dan kreatifitas guru dalam pembelajaran
sangat diperlukan.
B.
Menetapkan Standar dan
Tujuan
Secara khusus, tujuan
pembelajaran untuk standar ompetensi memahami bentuk aljabar,
relasi, fungsi, dan persamaan garis lurus adalah agar siswa dapat:
1.
Menyelesaikan operasi penjumlahan pada bentuk aljabar.
2.
Menyelesaikan operasi pengurangan pecahan bentuk
aljabar
C.
Pemilihan Strategi,
Teknologi, Media, dan Materi
1. Pemilihan Strategi
Strategi yang dipilih dalam
pembelajaran adalah ekspositori, demonstrasi, tanya jawab,
diskusi, pemberian tugas dan latihan. Strategi ini dipilih berdasarkan kondisi
pembelajaran siswa.
2. Pemilihan media
Setelah melihat kondisi di lapangan
serta kelebihan dan kekurangan dari media, maka dipilih media pembelajaran
dengan menggunakan alat peraga dalam pembelajaran matematika.
3.
Pemilihan, Memodifikasi atau Merancang Bahan Ajar
Dalam memilih, memodifikasi atau
merancang bahan ajar diperlukan kreatifitas guru sehingga materi tersebut
sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa. Dalam hal ini saya merancang
bahan ajar dengan mengumpulkan materi dari berbagai sumber (buku teks,
Internet, dan lain-lain).
D.
Memanfaatkan Media, dan Bahan
Ajar
1. Peninjauan Media, dan
Bahan Ajar
Materi pada perancangan ini adalah
materi-materi yang terkait dengan kompetensi dasar “Melakukan
operasi aljabar“.
2. Menyiapkan Media, dan
Bahan Ajar
Setelah media yang akan digunakan
dipilih, tugas selanjutnya adalah merancang atau mempersiapkan media serta
mempersiapkan bahan ajar
3. Menyiapkan Lingkungan
Menyiapkan lingkungan belajar
merupakan hal yang penting dilakukan, karena secanggih apapun media yang digunakan
namun jika lingkungan tidak mendukung maka tetap saja media tersebut tidak
efektif digunakan. Pembelajaran dapat dilakukan di ruang kelas.
Fasilitas-fasilitas harus disusun untuk memudahkan siswa menggunakan materi dan
media.
4. Menyiapkan Siswa
Kesiapan siswa tentulah yang sangat harus
diperhatikan, karena dengan keadaan siswa yang siap maka pembelajaran dapat
dilakukan dengan efektif dan tujuan pembelajaran tercapai.
Dalam pembelajaran matematika untuk menyiapkan para siswa meliputi:
a. Memberi salam dan berdoa
b. Mengingatkan siswa akan
kesiapan untuk memulai mata pelajaran
c. Mengabsen siswa di awal pembelajaran
d. Melihat kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan untuk pembelajaran
e. Mengatur tempat duduk siswa yang bervariasi.
5. Menyiapkan Pengalaman
Belajar
Proses pembelajaran yang dilakukan
berpusat pada siswa, guru hanya berperan sebagai mediator dan fasilitator. Sebagai mediator guru hendaknya memiliki pengetahuan dan pemahaman yang
cukup tentang media pendidikan karena media pendidikan merupakan alat
komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar-mengajar. Dengan demikian
jelaslah bahwa media pendidikan merupakan dasar yang sangat diperlukan yang
bersifat melengkapi dan merupakan bagian integral demi berhasilnya proses
pendidikan. Sebagai fasilitator guru hendaknya mampu mengusahakan sumber
belajar yang kiranya berguna serta dapat menunjang pencapaian tujuan dan proses
belajar-mengajar, baik yang berupa narasumber, buku teks, majalah ataupun surat
kabar
E.
Membutuhkan Partisipasi
Siswa
Dalam proses pembelajaran,
siswa memperhatikan penyajian materi dan demnstrasi penggunaan media oleh guru.
Siswa juga mempraktekkan penggunaan media tersebut dan bertanya jika ada yang
kuran dimengerti.siswa mengertjakan latihan yang ditugaskan oleh guru sebagai
umpan balik.
F.
Evaluasi dan Revisi
1. Evaluasi
Dalam proses pembelajaran mengevaluasi serta merevisi pembelajaran perlu
dilakukan dengan baik. Evaluasi
dan revisi dapat dilihat dari ketercapaian materi, pencapaian siswa maupun dari keefektifan penggunaan media. Mengukur pencapaian
siswa biasanya dilakukan dengan menggunakan tes atau ujian.
Dalam mengevaluasi keefektifan media dapat menggunakan diskusi atau
interview dengan siswa apakah mereka puas dan tersampaikan apa yang mereka
harapkan dengan media ini. Dari tanggapan mereka akan dapat ditarik kesimpulan
apakah media ini perlu dimodifikasi atau diperbaiki sehingga materi benar-benar
tersampaikan.
Penilaian
pada pembelajaran matematika terdiri atas penilaian kognitif dan afektif
a. Penilaian kognitif
Penilaian
kognitif terdiri dari
1)
Penilaian harian yang mencakup nilai mengumpulkan tugas,
PR, dan Ulangan Harian yang dilakukan setiap selesai
beberapa Kompetensi Dasar (KD
2)
Nilai Ujian Tengah semester yang
dilakukan setiap tengah semester (UTS).
3)
Nilai Ujian Akhir Semester
yang dilakukan akhir semester (UAS)
b.
Penilaian Afektif
Penilaian afektif yaitu
penilaian terhadap prilaku dan sikap siswa terhadap pembelajaran berlangsung
yang dilakukan guru, terdiri dari
1)
Masalah kehadiran siswa
2)
Membuat catatan pembelajaran
3)
Bertanggung jawab terhadap tugas
yang diberikan
4)
Dapat bekerja sama dengan teman
5)
Aktif dalam merespon pembelajaran
6)
Santun dalam komunikasi
7)
Tepat waktu dalam mengumpulkan
tugas
8)
Membawa kelengkapan alat
pembelajaran
9)
Patuh dan menghormati guru.
2. Revisi
Setelah dilakukan evaluasi, kita
dapat melihat pencapaian nilai hasil belajar yang diperoleh siswa dan penilaian
rata-rata keseluruhan dengan pengamatan yang sudah kita lakukan selam
pembelajaran berlangsung. Guru harus melakukan revisi jika ada media dan bahan
ajar yang perlu di revisi agar pembelajaran berikutnya berlangsung dengan baik
dan sesuai dengan apa yang diharapka
BAB IV
MERANCANG RENCANA PELAKSANAAN
PELBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMP N 20 Padang
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas : VIII
(Delapan)
Semester : 1 (satu)
Tahun
Pelajaran : 2014/2015
Pokok
Bahasan : Bentuk Aljabar
Waktu : 2 x 40 menit
A.
Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar
Standar Kompetensi
|
Kompetensi Dasar
|
1.
Memahami
bentuk aljabar, relasi, fungsi, dan persamaan garis lurus
|
1.1 Melakukan operasi aljabar
|
B.
Indikator
dan Tujuan Pembelajaran
Indikator
|
Tujuan
Pembelajaran
|
1. Menyelesaikan operasi penjumlahan
pada bentuk
aljabar.
2. Menyelesaikan operasi pengurangan pecahan bentuk aljabar
|
Setelah
mengikuti proses pembelajaran siswa diharapkan dapat:
1.
Menyelesaikan operasi penjumlahan pada bentuk aljabar.
2.
Menyelesaikan operasi pengurangan pecahan bentuk aljabar
|
C. Materi Ajar
Operasi penjumlahan dan pengurangan
pada bentuk aljabar dapat diselesaikan dengan menggunakankan sifat komutatif,
asosiatif dan distributif dengan memperhatikan suku-suku sejenis. Perhatikan
contoh-contoh berikut.
Contoh:
Tentukan jumlah dari 2x2 + 4x - 10 dan x2 – 2x + 9
Jawab:
2x2 + 4x - 10 + x2 – 2x + 9 = 2x2 + x2 +
4x – 2x + (-10) + 9
= (2+1)x2 + (4-2)x + (-10+9)
= 3x2 + 2x -1
D. Alokasi Waktu
Beban Belajar
|
Waktu
|
Bentuk Kegiatan
|
Tatap muka
|
80 menit
|
1. Ekspositori
2. Demonstrasi
3. Tanya jawab
4. Diskusi
5. Pemberian tugas dan
latihan
|
Penugasan
terstruktur
|
15 menit
|
Siswa
mengerjakan latihan yang diberikan guru
|
Kegiatan
mandiri tidak terstruktur
|
30 menit
|
Siswa membaca
materi di rumah
|
E. Langkah-langkah Pembelajaran
1.
Pendahuluan
a. Apersepsi
1)
Guru menciptakan suasana kondusif.
2)
Guru mengabsen peserta didik.
3)
Peserta didik diberi gambaran besar dari materi yang dipelajari
hari ini tentang menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar.
b.
Motivasi
Guru menyampaikan tujuan yang ingin
dicapai.
2.
Kegiatan inti
a.
Peserta didik memperhatikan guru menjelaskan materi yang
berhubungan dengan bentuk aljabar yaitu tentang menyelesaikan operasi
penjumlahan
dan pengurangan pada bentuk aljabar.
b.
Peserta didik dibimbing untuk memahami konsep
menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk aljabar dengan bantuan alat
peraga
c.
Peserta didik diminta mengerjakan latihan kedepan yang
diberkan guru yang berhubungan dengan menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk
aljabar.
d.
Guru melakukan peninjauan terhadap materi yang baru
disajikan.
3.
Penutup
a.
Peserta didik diminta untuk menyimpulkan materi yang baru
dipelajari hari ini tenteng menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan pada bentuk
aljabar dengan bimbingan guru.
b.
Guru memberikan PR
F.
Sumber Ajar
1. Marsigit. 2009. Matematika SMP Kelas VIII. Jakarta:
Yudhistira
2. M. Cholik Adinawan. 2004. Matematika untuk SMP Kelas VIII.
Jakarta: Erlangga
G. Penilaian
Instrumen :
Latihan
Bentuk instrument :
Essay
No.
|
Soal
|
Kunci Soal
|
Bobot
|
1
|
Tentukanlah hasil dari penjumlahan 10x2
+ 6x – 12 dan -4x2 - 2x – 12
|
Penyelesaian
Diketahui : 10x2 + 6x – 12
-4x2 -
2x – 12
Ditanya : penjumlahan
Jawab :
10x2 + 6x – 12 + -4x2 - 2x – 12
= 10x2
+ (-4x2) + 6x –
2x + (-12) + (-12)
= (10-4)x2 + (6-2)x + (-12+(-12))
= 6x2 + 4x -
24
|
50
|
2
|
Tentukanlah hasil dari
pengurangan 8x2 + 10x + 15 dan 4x2 - 10x - 5
|
Penyelesaian
Diketahui : 8x2 + 10x + 15
4x2 - 10x - 5
Ditanya : pengurangan
Jawab :
(8x2 + 10x + 15) – (4x2 - 10x - 5)
= 8x2
- 4x2 + 10x – (-10)x + 15 - (-5)
= (8-4)x2 + (10-(-10))x + (15-(-5))
= 4x2 + 20x +
20
|
50
|
Skor
|
100
|
BAB V
RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
Pada dasarnya anak belajar melalui yang konkret. Untuk memahami konsep
abstrak anak memerlukan benda-benda konkret (rill) sebagai perantara atau
visualisasi. Konsep abstrak itu dicapai melalui tingkat-tingkat belajar yang
berbeda-beda. Bahkan, orang dewasa pun yang pada umumnya sudah dapat memahami
konsep abstrak, pada keadaan tertentu, sering memerlukan visualisasi.
Belajar anak akan meningkat bila ada motivasi. Karena itu dalam pengajaran
diperlukan faktor-faktor yang dapat memotivasi anak belajar, bahkan untuk
pengajar. Misalnya: pengajaran supaya kaya dan menarik, dapat menimbulkan
minat, sikap guru dan penilaiannya yang baik; suasana sekolah bagi guru
menyenangkan, ada imbalan bagi guru yang baik.
Karena itulah maka dalam pembelajaran matematika kita sering menggunakan
alat peraga. Karena dengan menggunakan alat peraga maka:
1.
Proses belajar mengajar termotivasi
2.
Konsep abstrak matematika tersajikan
dalam bentuk konkret dan karena itu lebih
dapat dipahami dan dimengerti, dan dapat ditanamakan pada
tingkat-tingkat yang lebih rendah
3.
Hubungan antara konsep abstrak
matematika dengan benda-benda di alam sekitar akan lebih dapat dipahami
4.
Konsep-konsep abstrak yang tersajikan
dalam bentuk konkret
Selain dari fungsi atau faedah di atas, penggunaan alat peraga itu dapat
dikaitkan dan dihubungkan dengan salasatu atau beberapa dari tujuan berikut:
1.
Pembentukan konsep
2.
Pemahaman konsep
3.
Latihan dan penguatan
4.
Pelayanan terhadap perbedaan
individual, termasuk pelayanan terhadap anak lemah dan berbakat
5.
Pengukuran; alat peraga yang dipakai
sebagai alat ukur
6.
Pengamatan dan penemuan sendiri
ide-ide dan relasi baru serta penyimpulannya secara umum;
7.
Pemecahan masalah pada umumnya
8.
Termotivasi untuk berfikir
9.
Termotivasi untuk berdiskusi
10.
Termotivasi untuk partisipasi aktif
Alat peraga itu berupa benda rill, gambarnya atau diagramnya. Keuntungan
alat peraga benda rill adalah benda-benda itu dapat dipindah-pindahkan
(dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tidak dapat disajikan dalam buku
(tulisan). Oleh karena itu untuk bentuk tulisannya kita buat gambarnya atau
diagramnya. Tetapi, kelemahannya tidak
dapat dimanipulasikan.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat alat peraga yang
diantaranya:
1.
Dibuat dari bahan-bahan yang cukup
kuat agar tahan lama;
2.
Bentuk dan warnanya menarik;
3.
Sederhana dan mudah diolah;
4.
Ukurannya seimbang dengan ukuran
fisik anak;
5.
Dapat menyajikan (dalam bentuk rill,
gambar dan diagram) konsep matematika;
6.
Sesuai dengan konsep;
7.
Dapat menunjukan konsep matematika
dengan jelas;
8.
Siswa diharapkan bisa aktif (sendiri
atau berkelompok), karena alat peraga dapat dimanipulasikan;
9.
Dapat berfaedah ganda (banyak).
Dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa alat peraga pembelajaran
matematika adalah alat untuk menerangkan atau mewujudkan konsep matematika.
Merubah konsep abstrak menjadi ke hal yang konkret.
Berdasarkan rencana pelaksanaan pembelajaran matematika yang terdapat pada
bab sebelumnya, maka alat peraga yang akan digunakan pada materi tersebut
adalah “Puzzle Aljabar”
Bentuk Alat Peraga
Alat dan Bahan
1.
Alat
a.
Penggaris
b.
Pena atau pensil
c.
Gunting
2.
Bahan
a. Kertas karton tebal
b.
Kertas warna
c.
Lem
Prosedur Pembuatan
1.
Gambar bangun datar persegi,
segitiga, dan belah ketupat di atas karton tebal dan kertas warna sesuai ukuran
yang di inginkan
2.
Potong gambar gambar tersebut
3.
Tempelkan potongan kertas warna tadi
ke potongan karton tebal dengan menggunakan lem
Contoh:
Tentukanlah hasil dari penjumlahan 2x2 + 4x – 10 dan x2 - 2x + 9
Langkah 1 :
Letakkan puzzle bentuk persegi warna merah 2 buah, puzzle bentuk segitiga
warna merah 4 buah, puzzle bentuk belah ketupat warna biru 10 buah, puzzle
bentuk persegi warna merah 1 buah, puzzle bentuk segitiga warna biru 2 buah,
dan puzzle bentuk segitiga warna merah 9 buah.
Langkah 2 :
Gabungkan suku-suku yang sejenis
Puzzle bentuk persegi warna merah 2 buah, puzzle bentuk persegi warna merah
1 buah, puzzle bentuk segitiga warna merah 4 buah , puzzle bentuk segitiga
warna biru 2 buah, puzzle bentuk belah ketupat warna biru 10 buah, dan puzzle
bentuk segitiga warna merah 9 buah.
Langkah 3:
Jumlahkan puzzle aljabar yang sudah digabung sehingga menjadi :
Puzzle bentuk persegi warna merah 3 buah, puzzle
bentuk segitiga warna merah 2 buah, karena ada dua pasang puzzle bentuk
segitiga yang berbeda warna jadi pasangan tersebut adalah pasangan nol
(dihilangkan), dan puzzle bentuk belah ketupat warna biru 1 buah karena ada 9
pasang puzzle bentuk belah ketupat yang berbeda warna jadi pasangan tersebut adalah
pasangan nol (dihilangkan).
Maka sisa puzzle tersebut adalah 3 buah puzzle
bentuk persegi warna merah, 2 buah puzzle bentuk segitiga warna merah, dan 1
buah puzzle bentuk belah ketupat warna biru.
Jadi, hasil dari penjumlahan 2x2 + 4x – 10 dan x2 - 2x +
9 adalah 3x2 + 2x -
1
BAB VI
KESIMPULAN
DAN SARAN
A.
Kesimpulan
Dalam
pembelajaran matematika, guru harus bisa merancang model yang tepat agar
pelaksanaan pembelajaran berlangsung dengan baik. Salah satu model
pembelajaran yang dapat dipakai oleh guru adalah model ASSURE.
Model ASSURE adalah meodel
pembelajaran yang merencanakan pembelajaran secara sistematis dengan memadukan
penggunaan teknologi dan media ke dalam ruang kelas. Pada Model ASSURE
rancangan pembelajaran menggunakan tahap demi tahap, yaitu menganalisis siswa,
menentukan tujuan, memilih teknologi dan media, menggunakan teknologi media,
melibatkan keaktifan siswa dan melakukan evaluasi dan revisi.
Pembelajaran yang efektif dan efisien
dapat diwujudkan melaui pemanfaatan media dan teknologi yang sesuai dengan
kondisi siswa dan lingkungan. Pemanfaatan media dan teknologi sangat membantu
guru dan siswa dalam menyampaikan dan menangkap isi pembelajaran.
B.
Saran
1. Bagi guru matematika dapat
menerapkan Model ASSURE ini dalam pembelajaran matematika dan membuat
perencanaannya secara sistematis
2. Bagi penulis selanjutnya
agar lebih memperluas kajian mengenai rancangan media pembelajaran Model ASSUE ini
Arsyad Azhar. 1996. Media
Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo Persada.
Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. ( Cetakan ke-7 ).
Bandung: Pt Citra Aditya Bakti.
Sadiman dkk. 1986. Media
Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada
Smaldino, Sharon E, Lowther,
Deborah L., Russell, James D. 2012. Instructional Technology and Media for Learning. Boston
: Pearson
Tidak ada komentar:
Posting Komentar